Contre-attaque au siège de la Shinra !

   I. Les Taudis du Secteur V
   Où on en apprend de belles sur la jeune Aeris...

   II. Wall Market
   Comment grimper sur la plaque supérieure de Midgar?

   III. La tour Shinra
   C'est parti pour une loooongue ascension...
 

Chapitre II : Résumé
   Après avoir appris dans les Taudis du Secteur 5 que Aeris était en réalité une descendante d'un peuple doté de grands pouvoirs, nos joyeux compagnons décident d'aller directement à la Tour Shinra pour la délivrer. Le bâtiment est accessible depuis le grand mur taggé à Wall Market.
L'ascension est longue et périlleuse. Cloud, Tifa et Barret réussissent à délivrer Aeris et font la connaissance de Red XIII, une sorte de panthère qui était enfermée comme une souris de laboratoire. Malheureusement, ils se font tous capturer et jeter en prison peu après. Quelques heures plus tard, les cellules sont étrangement ouvertes et l'étage maculé de sang...
Le président Shinra est retrouvé mort à son bureau, une immense épée plantée dans le dos. L'œuvre d'un certain... Sephiroth ? Vous faîtes ensuite la connaissance de Rufus, fils du défunt président qui souhaite poursuivre l'œuvre de son père. Mais il est grand temps de quitter Midgar pour échapper à toute cette bande de fous furieux. Au prix de quelques acrobaties, le groupe se retrouve bientôt hors des limites de la ville, pour partir à l'aventure...
I. Les Taudis du Secteur 5
Matéria
      Sentir
   Vous revoilà au Secteur 6. Progressez vers le bas de l'écran pour que vos partenaires vous rejoignent, après un petit dialogue. Remontez alors tout de suite vers le parc au toboggan, pour y récupérer la Matéria jaune "Sentir" ! Bien décidés à s'assurer que Marlène est en sécurité et à en apprendre plus sur Aeris, nos héros doivent s'en retourner chez la mère de la jeune fille au Secteur 5. Vous connaissez le chemin.
   Une fois là-bas, Elmyra vous raconte tout : Aeris n'est pas sa fille, c'est la dernière survivante des Anciens, un peuple aux pouvoirs mystérieux. S'en suit un flash-back attendrissant sur l'enfance d'Aeris. A l'étage, vous pouvez vous reposer dans la chambre la plus à gauche de l'écran. Parlez à Barret et à Marlène, redescendez et tentez de sortir de la maison. Vous décidez tous alors de vous rendre à la tour Shinra ! Mais comment grimper sur la plaque ? Direction Wall Market pour trouver des infos.

II. Wall Market
   Objets
      Ether
   (Pour ceux qui ont un sens de l'orientation bien pourri, je rappelle que Wall Market est accessible en retraversant le Secteur 6 jusqu'au parc avec le toboggan et en poursuivant au fond à droite ;))
A Wall Market, il n'est pas très difficile de deviner où vous rendre. Plusieurs citadins vous parlent du "gars avec le char" qui saurait grimper jusqu'à la plaque supérieure de la ville. Que voilà la belle affaire !
   Rendez-vous donc chez le gars avec le char, c'est-à-dire le marchand d'armes (son enseigne est rose avec inscrit "Machine Gun" dans la partie supérieure de la zone). Il vous apprend que pour grimper à la plaque, il vous faudra trois batteries en Zinc. Vous pouvez les lui acheter tout de suite moyennant 3x100 Gils soit... 300 Gils (que vous devriez avoir sans problème à ce moment du jeu).
   Continuez ensuite votre chemin vers la demeure de Don Cornéo et suivez les enfants vers le mur taggé. D'ailleurs je ne sais absolument pas ce que les racailles de Midgar ont pu tagger sur ce mur, je ne comprends pas. "AVERLE" ? Enfin bref. Si vous savez, envoyez-moi donc un mail (après au dessus y'a marqué "no mercy", ça je connais ;)).
   Faîtes comme vous le conseille Barret et grimpez le long du fil qui pend devant le mur. Lorsque vous changez d'écran, vous voyez un espèce de boîtier en bas à droite. Il faut y poser une des batteries. Pour l'atteindre, grimpez jusqu'au bout du câble, sautez à gauche et suivez le bras en ferraille vers la droite de l'écran.
   Une fois que l'hélice a arrêté de tourner, grimpez sur le gros tuyau et servez vous des pales pour progresser vers le haut. Marchez sur les rails jusqu'à l'emplacement de la seconde batterie.
   Passez la barrière qui vient juste de s'abaisser et continuez à grimper jusqu'à ce que Cloud dise qu'il faudrait sauter sur la barre qui se balance. Appuyez sur O pour vous y accrocher lorsque la barre s'approche de vous, pas la peine de trop anticiper. Regardez la position de la barre sur le screenshot, ça vous donnera une idée du moment où appuyer.
   Plus haut, vous voyez un nouvel emplacement pour une batterie. Pour l'atteindre, suivez le câble qui monte puis descend vers la gauche de l'écran.
   Vous ouvrez une cachette secrète renfermant un Ether, cette batterie était donc facultative. Redescendez vers l'écran du bas et resautez sur le balancier. Cette fois-ci, poursuivez votre chemin vers le haut sur les différents câbles et tuyaux. Vous voilà devant le bâtiment Shinra !

III. Le bâtiment Shinra
   Objets
      Potion x 4, Ether, Elixir, Queue de Phénix, Source de Protection, Quatre Orifices, Veste de Protection, Pendentif Etoilé x 2
Matéria
      Elément Base, Tout, Poison, Talent de l'ennemi

   Bestiaire  
   Barret vous explique que la tour Shinra est composée de 70 étages, et que les 10 derniers étages sont réservés aux hautes sphères de l'administration. Il va falloir vous y rendre.
Sauvegardez votre partie. Vous êtes alors confronté à un choix cornélien. Par où entrer ? Par la grande porte en massacrant tout le monde (technique communément appelée "le bourrinage à la Nefer") ? Ou par les escaliers de gauche sans doute plus discrets (technique appelée "tout en finesse comme Wild Daigo") ?
   Si vous choisissez la discrétion en passant par la porte de gauche, vous aurez un nombre incalculable d'escaliers à monter (59 sans doute, autant que d'étages). C'est pénible, oui mais ça a quelques avantages :
-Vous ne rencontrerez aucun ennemi
-Vous trouverez un Elixir en route
-Vous pourrez écouter des dialogues délire entre Barret et Tifa^^
Au bout de 5 bonnes minutes de grimpette, vous voilà au 59ème étage du bâtiment.
   En revanche, en passant par la Lorr... par la grande porte, c'est tout de suite plus musclé avec un combat contre des gardes. Avant de grimper où que ce soit, allez examiner le panneau d'affichage au fond à droite pour découvrir la deuxième affiche du Turtle's Paradise (une quête annexe qui intervient plus tard dans le jeu). Grimpez aux escaliers. Dans la salle du premier étage, deux coffres sont impossibles à ouvrir, mais la guichetière veut bien vous ravitailler en objets. Profitez-en.
   Entrez ensuite dans un des ascenseurs du fond. Appuyez sur la console pour grimper. Malheureusement l'alarme se déclenche et l'ascenseur ne veut plus aller où il faut. Appuyez sur la console à nouveau pour l'arrêter à un étage au hasard. Un combat vous attend dès que les portes s'ouvrent.
   Il vous faudra répéter cette opération 6 ou 7 fois, avec à chaque fois un combat à la clé. Dans cette tour bon nombre d'ennemis sont des robots. Pour vous faciliter la vie, rappelez-vous que tous les ennemis de métal sont très sensibles au sort de Foudre.
   Vous voilà donc désormais (quelle que soit l'entrée que vous avez choisi) au 59ème étage. Pour pouvoir passer aux étages supérieurs, qui sont réservés, il va vous falloir des clés spéciales, sous forme de cartes. Commencez par aller éliminer les trois trouffions à droite de la salle pour gagner la carte 60. Prenez l'ascenseur derrière eux, et parlez à vos deux coéquipiers pendant la montée pour déclencher la suite.
   Au 60ème étage, grand moment de crispation. L'accès vous étant bloqué par deux gardes, faîtes le tour par la gauche. Là, Cloud va devoir traverser le couloir sans se faire repérer. Pour cela, cachez vous derrière les statues dorées et ne bougez que lorsque les gardes sont éloignés de vous ou sont en train de marcher. Une fois Cloud passé, vous devez faire venir Tifa et Barret en appuyant sur O au bon moment pour les faire avancer. Attention ! La deuxième série de gardes est beaucoup plus rapide !
Si vous vous faîtes voir, vous combattez deux robots et vous recommencez dans la salle tout à gauche.
Si vous êtes vraiment une belle buse et que vous n'y arrivez pas, au bout d'un moment vous aurez épuisé le stock de gardes et vous pourrez passer sans problème XD (véridique !)
   A l'étage 61, entrez dans la salle et parlez à un des bonshommes habillés en gris. Répondez-lui "........." et il vous remettra la carte d'accès au 62ème étage.
   A l'étage 62, allez discuter avec le Maire (qui est en fait plus un bibliothécaire qu'un Maire). Il veut bien vous donner une carte d'accès à condition que vous lui donniez le mot de passe. Pour trouver ce mot de passe, c'est assez compliqué. Si vous ne voulez pas vous embêter, sachez qu'il s'agit du mot MAKO. Sinon le puzzle en lui-même se résout de la manière suivante : entrez dans chaque bibliothèque et cherchez le livre parmi les 6 qui n'a aucun rapport avec les autres (exemple du screenshot : un livre qui parle de programme spatial au milieu d'ouvrages traitant de la politique urbaine). Là, regardez le nombre par lequel commence l'intitulé du livre et comptez autant de lettres dans le titre. Hop, vous avez trouvé une des quatre lettres du mot de passe (sur le screenshot, il s'agit donc de la neuvième lettre du titre, le "M").
Notez qu'il est important de trouver le mot de passe du premier coup, car le Maire vous récompense alors non seulement de la carte d'accès 65, mais aussi de la très utile Matéria bleue "Elément Base" !
   Vous avez maintenant accès à tous les étages jusqu'au 65ème. A l'étage 63, l'ordinateur de la première pièce vous dit que vous avez le droit d'ouvrir 3 portes parmi toutes. Faîtes le tour par la gauche et allez tout en haut. Ouvrez la porte sur votre gauche (le screenshot est petit mais on voit les cheveux de Cloud en haut).
   Allez le plus à gauche possible, puis ouvrez la porte juste en dessous de vous.
   Vous pouvez alors entrer dans la petite salle de gauche où vous attend un Coupon A. Engouffrez-vous dans le conduit d'aération, et prenez vers le haut à la bifurcation.
   Vous voilà dans une nouvelle salle avec un coupon B. Sortez et dirigez-vous à gauche. Ouvrez votre dernière porte pour accéder à la petite salle pourvue du Coupon C.
   Revenez sur vos pas et reprenez le conduit d'aération, cette fois-ci vers la droite. Vous atterrissez dans la salle de l'ordinateur, où vous pouvez échanger vos trois coupons contre un Pendentif Etoilé, une armure Quatre Orifices et une Matéria "Tout" de plus.
Equipez au moins le Pendentif Etoilé sur un de vos personnages (sur le soigneur par exemple), il permet de le rendre insensible au Poison. Ce sera utile pour la suite.
   L'étage 64 est assez reposant puisque vous y trouvez un lit pour vous reposer et un point de sauvegarde (dans la salle de gauche). Dans la pièce principale (là où les gens font du sport), une machine vous propose une boisson à 250 Gils. Payez, et la machine se détraquera. Mais ne vous en faîtes pas, cette action aura son effet bien plus tard (dans très très longtemps même) dans le jeu.
Fouillez les casiers dans la pièce du haut pour dénicher une Queue de Phénix et un Ether. Cloud remarque également un Mégaphone mais ne le prend pas (ce sera pour plus tard une nouvelle fois).
   A l'étage 65, vous avez un nouveau puzzle (très simple) à résoudre. Attention toutefois, vous aurez des combats lors de vos déplacements à cet étage.
Il s'agit de reconstituer la maquette de Midgar en trouvant les pièces manquantes. A chaque fois, un seul des coffres de l'étage est ouvert, et le placement du secteur manquant sur la maquette en déverrouille un nouveau. Voilà l'ordre d'ouverture des coffres :
1er coffre : salle au milieu à gauche, coffre du bas
2ème coffre : salle en bas à gauche, coffre du bas
3ème coffre : salle en bas à gauche, coffre du haut
4ème coffre : salle au milieu à gauche, coffre du haut
5ème coffre : salle en haut à droite
Une fois les cinq morceaux manquants placés, le coffre devant les escaliers se déverrouille : il contient la carte 66 !
   Au 66ème étage, vous pouvez voir que des personnages importants de la Shinra se réunissent dans la salle de conférence. Certains employés vous disent qu'il y règne une mauvaise odeur. Et pour cause... Allez dans les toilettes tout en haut à gauche, et choisissez de grimper sur la cuvette. Le conduit d'aération mène directement au-dessus de la grande salle ! Ecoutez la discussion de tous ces super vilains. Vous faîtes ensuite connaissance avec le professeur Hojo, responsable des projets scientifiques de la Shinra. Il semble parler de l'étude d'Aeris. Ressortez du conduit, et suivez-le à l'étage 67.
   A l'étage 67, dirigez-vous vers la partie gauche de l'écran. Vous voyez Hojo s'intéresser à une sorte de panthère enfermée dans un tube en verre. Cloud regarde également dans le container de droite sur lequel est inscrit "JENOVA". Une forme étrange sans tête y est présente, et visiblement cela trouble énormément notre petit blondinet, qui s'écroule par terre en se tenant la tête. Quelques instants plus tard, ça va mieux et vous pouvez continuer vers le fond.
   Emparez-vous du contenu du coffre, la Matéria verte "Poison". Il est temps de vous faire un petit cours sur les associations avec la Matéria Elément Base (gagnée 4 étages plus bas chez le Maire).
Si vous associez Elément Base avec une magie dans des orifices de votre arme, vos attaques deviendront élémentales. Exemple : j'associe Foudre + Elément Base sur l'arme de Cloud, chacune de ses attaques possèdera un attribut Foudre. Par conséquent, si j'attaque un ennemi de métal, il subira plus de dégâts !
Si vous associez Elément Base avec une magie dans des orifices de votre armure, votre défense contre cette magie sera accrue. Exemple : j'associe Glace + Elément Base sur l'armure de Tifa, les magies de Glace qu'elle subira lui enlèveront au départ la moitié des dégâts escomptés ! Par ailleurs, plus votre Matéria Elément Base progressera, plus votre résistance sera élevée (au niveau 2, vous ne prendrez plus aucun dégât, au niveau 3 vous gagnez carrément des points de vie).
   Ici, je vous conseille une association Poison + Elément Base sur l'armure d'un de vos personnages qui ne possède pas le Pendentif Etoilé. En effet, vous allez bientôt combattre un boss qui attaque avec le Poison. Celui qui possède le Pendentif y est immunisé, celui qui possède l'association recevra des dégâts réduits. Avec ça vous êtes tranquilles ;)
   Sauvegardez et entrez ensuite dans l'ascenseur qui vous conduit au 68ème étage. Avancez vers Hojo pour déclencher la suite. Il fait rentrer la panthère dans le tube où se trouve Aeris ! Barret tire sur l'appareillage et la porte s'ouvre. La panthère, visiblement assez peu contente de son geôlier, bondit sur Hojo. Cloud en profite pour sauver Aeris. L'animal qui bouffe Hojo parle et vous pouvez le renommer (oui parce que Rouge 13, c'est pas beau, personnellement je préfère l'appeler Red XIII).
Un combat vous attend. Choisissez qui de Barret ou Tifa n'y participera pas.

  NOM HP EXP AP GIL FAIBLESSE VOL GAINS
Echantillon HO512 1000 ----- 30 250 ----- ----- Talisman

   Ne perdez pas de temps à vous guérir du poison, HO512 en envoie trop régulièrement. En revanche, faîtes bien attention à votre niveau de HP. Si vous avez équipé le Pendentif Etoilé sur votre soigneur comme conseillé plus haut, ça devrait aller.
N'attaquez que le monstre principal et pas les petites créatures, elles mourront avec lui. Les magies de Feu et de Glace sont efficaces, ainsi que vos limites bien entendu. La Foudre n'est que peu utile ici.
   On vous propose ensuite de choisir vos deux compagnons et de les équiper (faîtes comme vous le sentez, il n'y a pas de groupe vraiment plus fort qu'un autre).
Avant de quitter la salle, récupérez également la Matéria jaune "Talent de l'ennemi" dans le tube ! Cette Matéria devra toujours rester équipée sur un de vos personnages, quoi qu'il arrive. Elle permet d'apprendre 24 sorts bien précis utilisés par vos adversaires au cours du jeu.
   Montez sur la coursive grillagée et prenez les deux Potions. Parlez à l'employé d'Hojo, terrifié, qui vous cèdera alors la carte 68 (elle vous permet d'utiliser les escaliers). Redescendez et sortez par la porte de droite. Prenez les deux nouvelles Potions. L'accès aux étages supérieurs étant bloqué, descendez par les escaliers jusqu'à l'étage 66, où vous devez retrouver vos deux autres membres.
   A l'étage 66, entrez dans l'ascenseur tout en bas. Mais vous vous êtes bien fait avoir, vous êtes alors capturés par Rude et Tseng, les Turks. On vous amène en visite du bureau du président Shinra (au 70ème étage). D'ailleurs son bureau est très futuriste, on dirait qu'il se prend pour le commandant de l'Enterprise de Star Trek. Enfin bref. Ce vieux fou vous apprend qu'Aeris, en tant que survivante des Cetras (les Anciens), serait capable de les mener à la Terre Promise, un lieu regorgeant de Mako.
Vous êtes ensuite jetés en prison.
   Si vous êtes intéressés par la quête "Comment sortir avec... ?", pensez bien à regarder la page correspondante car il y a des points à gagner ou à perdre dans la prison. Approchez-vous de la porte et inquiétez-vous du sort de vos compagnons. Il suffit de parler à Aeris pour que la suite s'enclenche. On vous propose alors de faire un somme. N'hésitez pas.
   A votre réveil, la cellule est ouverte et le garde gît assassiné dehors. Réveillez Tifa, puis vos compagnons. Vous décidez d'aller explorer l'étage. Tifa et Aeris vous accompagnent (vous pouvez changer leur équipement). Rejoignez Red XIII dans la partie gauche de l'étage. Le sol est maculé de sang, et le container JENOVA est vide ! Mais kesskissepasse ?! Suivez votre nouvel ami quadrupède : visiblement le responsable de ce carnage a pris l'ascenseur vers le haut du bâtiment. Sauvegardez votre partie et montez dans l'élévateur.
   Suivez la traînée de sang jusqu'à l'étage 70. Vous trouvez le président Shinra assassiné à son bureau, une immense épée plantée dans le dos. Ca semble être l'œuvre du fameux Sephiroth dont vous commencez à entendre parler. Il en a après la Shinra, lui aussi ? Un hélico approche. Il s'agit visiblement de Rufus, le fils du président. Poursuivez vers la porte en haut de l'écran.
   Faîtes connaissance avec Rufus. Il a l'air sympathique non ? Cloud décide d'ailleurs de rester avec lui pendant que les autres cherchent un moyen de s'enfuir. A l'étage inférieur, Tifa laisse partir les 3 autres et attend Cloud. Là vous avez l'occasion de réarranger votre équipement, faîtes-le !
Voilà mes conseils: dans le prochain combat, Barret sera le seul à pouvoir attaquer (les ennemis sont à distance). Par conséquent, placez Aeris et Red XIII en ligne arrière. Mettez la Matéria Foudre sur Aeris, qui est la magicienne la plus puissante. Associez Restaurer + Tout sur Red XIII pour qu'il serve aussi à quelque chose ;)
   Descendez tout en bas de l'écran et prenez un des ascenseurs. Lorsque vous appuyez sur la console, un combat se déclenche.

  NOM HP EXP AP GIL FAIBLESSE VOL GAINS
Cent artilleurs 1600 330 35 300 Foudre ----- -----

   Si vous avez écouté mes conseils du dessus, tout devrait se passer sans trop de soucis. Attaquez avec Barret, lancez Foudre sans discontinuer avec Aeris et éventuellement une autre magie (Feu, Glace) avec Red XIII s'il n'a pas besoin de guérir. Lancez vos limites dès que possible (celle d'Aeris remplacera aisément un Guéri de Red XIII), même celle de Red XIII qui ne tient pas compte de la portée de l'adversaire. Un second combat s'ensuit immédiatement.

  NOM HP EXP AP GIL FAIBLESSE VOL GAINS
Hélimitrailleuse 1000 250 45 1300 Foudre, vent ----- -----

   On ne change pas une équipe qui gagne, faîtes exactement la même technique pour ce zozo-là. Attention, ne vous laissez pas surprendre par certains de ses coups qui peuvent causer jusqu'à 150 points de dégâts.
   Retour avec l'ami Cloud, seul aux prises avec Rufus. Là aussi profitez pour réarranger votre équipement en attribuant à Cloud la Matéria Restaurer (pas la peine de l'associer avec Tout vu qu'il combat seul), puis des Matérias comme Poison et Feu.

  NOM HP EXP AP GIL FAIBLESSE VOL GAINS
Rufus 500 240 42 650 ----- ----- Veste de protection, Source de protection

   Rufus apparaît avec sa panthère de compagnie. Elle lancera un sort de Barrière sur Rufus mais il ne dure que 3 ou 4 tours. Commencez par vous débarrasser de la bête en premier avec par exemple un Bio (Matéria Poison) bien placé, elle a très peu de HP.
Ensuite, allumez Rufus avec des attaques physiques, du Feu ou (plus rapide) une limite. Pensez à vous guérir de temps en temps pour être tranquille d'esprit.
Vous gagnez une Veste de Protection à la fin du combat, et une Source de Protection si jamais vous avez tué la panthère avant son maître.
   Rejoignez Tifa et sauvegardez avant de lui parler. Vous voyez ensuite tout votre groupe trouver un moyen bien classe de s'enfuir du bâtiment : par véhicule motorisé, en cassant des vitres et tout !
   Une fois sur la route avec la moto, on vous propose de former un groupe et de vous rééquiper, ne ratez pas ça ! Un combat attend au bout du chemin.
Voici quelques conseils : équipez votre soigneur avec Feu + Elément Base sur son armure. Ayez également quelqu'un équipé de la magie de Foudre. Enfin, profitez des divers accessoires acquis dans la tour Shinra : le Talisman pour le magicien, et la Veste de Protection pour un des autres personnages.
   Regardez rapidement le tutorial de la moto. Il vous faut simplement savoir que Carré vous fait attaquer à gauche et Rond à droite. Vous pouvez accélérer (haut) et décélérer (bas). Amusez-vous bien à envoyer bouler les motards Shinra (j'aime bien ce jeu [NDThanos : Toum, c'est trop un biker !!]) ! Au bout de la route, vous êtes attaqués.

  NOM HP EXP AP GIL FAIBLESSE VOL GAINS
Boule motorisée 2600 440 45 350 Foudre ----- Pendentif Etoilé

   Comme tous les engins métalliques, ce boss craint énormément la Foudre (plus de 250 points de dégâts à chaque fois). Ses premières attaques peuvent être assez faibles, mais prenez garde à ses techniques de feu, dont une peut enlever 200 HP à vos personnages. Si votre soigneur est équipé d'une association Feu + Elément Base sur son armure alors vous serez tranquille.
   Il est temps (ouf) de quitter Midgar vers d'autres cieux. Cloud en a après Sephiroth et veut le retrouver. Barret l'accompagne si ça peut sauver la planète. Aeris veut en apprendre sur son passé. Red XIII veut retourner chez lui. Tifa veut... heu... elle veut quoi Tifa au fait ?
Vous le saurez au prochain épisode !
Tentez de sortir de l'écran pour pouvoir former votre groupe de départ et... en route vers de nouvelles aventures. Vous devez vous rendre à Kalm, au nord-est.
En route pour le Chapitre IV !

Bestiaire
Batiment Shinra:
  NOM HP EXP AP GIL FAIBLESSE VOL GAINS TRANS
Boule motorisée 2600 440 45 350 Foudre ----- Pendentif Etoilé -----
Cent artilleurs 1600 330 35 300 Foudre ----- ----- -----
Cosse de cerveau 240 52 6 95 Sacré Antidote ----- -----
Danse du sabre 160 39 6 90 ----- Hyper ----- -----
Hammer Blaster 160 43 6 90 Foudre, vent Écran Sonore ----- -----
Hélimitrailleuse 1000 250 45 1300 Foudre, vent ----- ----- -----
Grand trouffion 230 50 5 98 ----- Grenade ----- -----
Lance-grenade 130 42 4 72 Feu Calmant ----- -----
Moth Slasher 250 46 5 75 Foudre Bijou de Charbon ----- -----
Police vargide 90 32 3 60 ----- Calmant ----- -----
Rufus 500 240 42 650 ----- ----- Veste de protection, Source de protection -----
Soldat 3e classe 250 54 6 116 Feu Hardedge ----- -----
Warning Board 270 38 4 75 ----- ----- ----- -----
Zenthe 250 52 6 95 Sacré ----- ----- -----
 
© Copyright 2001-2014 Final Fantasy Memories