Kingdom Hearts Chain of Memories : interview de Tetsuya Nomura
le [10-05-2005 17h15] par Thanos

A l'occasion de la sortie de Kingdom Hearts Chain of Memory sur GBA, Nintendo Europe a interviewé Tetsuya Nomura, producteur du jeu (décidemment, il est de partout ;) ).
Personnelement, je vous conseille vivement ce jeu. Il est d'ailleurs vivement conseillé à ceux qui ont fait KH et qui veulent faire KH2 sur PS2.
Nintendo of Europe : Pouvez-vous d√©crire bri√®vement le monde des jeux Kingdom Hearts pour les joueurs qui ne conna√ģtraient pas encore la saga ?

Tetsuya Nomura : C'est une histoire complètement originale qui reprend les univers de divers films de Disney pour en faire ses décors. Sora, le héros se met en route pour un voyage avec Donald Duck, Dingo et ses fidèles compagnons pour retrouver le Roi Mickey et ses amis Kairi et Riku.

Au cours de son voyage, il rencontre les personnages de différents films Disney et ceux des jeux Final Fantasy. L'histoire tourne autour du mystère qui entoure les liens entre les coeurs des gens et de la noirceur qui les habite.

Je dirais que c'est une sorte de loup déguisé en agneau et la seule façon de vraiment le comprendre, c'est d'y jouer soi-même.

NoE : A premi√®re vue, l'id√©e d'allier les charmants personnages de Disney avec l'univers plus rude de Square peut para√ģtre √©trange. Qu'est-ce qui vous a inspir√© ce concept ?

TN : Disons que l'id√©e de d√©part n'√©tait pas de simplement faire appara√ģtre des personnages de l'univers de Square-Enix aux c√īt√©s de ceux de Disney. Nous voulions cr√©er un nouveau monde original bas√© sur l'univers Disney. C'est comme √ßa que sont n√©s Sora et les autres nouveaux personnages de Kingdom Hearts. Et il se trouve simplement que certains endroits o√Ļ leurs voyages les m√®nent sont habit√©s par des personnages de l'univers des jeux Square-Enix.

Ce faisant, nous avons pensé que nous pourrions élargir l'univers même du jeu et ajouter une certaine profondeur à l'histoire. Nous avons pensé que ce serait une toute nouvelle idée que nous n'aurions peut-être pas d'autre occasion d'aborder, ce qui lui a finalement donné encore plus d'impact en tant que concept.

NoE : Pouvez-vous nous parler des caract√©ristiques et des innovations qui distinguent Kingdom Hearts des autres jeux de r√īle ?

TN : Comme je l'ai dit plus t√īt, j'√©tais convaincu de l'originalit√© et de la raret√© de l'id√©e et que l'occasion de la d√©velopper ne se repr√©senterait peut-√™tre jamais plus. C'est cette originalit√© qui donne au jeu toute sa port√©e et son int√©r√™t, et c'est pr√©cis√©ment ce qui l'emp√™chera √©galement d'√™tre noy√© dans la masse des jeux d√©j√† sur le march√©.

Voici l'idée sur laquelle nous nous sommes le plus concentrés : "Qu'est-ce que les joueurs d'aujourd'hui attendent de leurs jeux ?" Nous sommes partis du principe que la gamme de jeux déjà disponibles suffisait à satisfaire les attentes de n'importe quel joueur et que, de fait, nous devions trouver quelque chose de totalement nouveau.

Ce n'était pas simplement dans un souci d'autosatisfaction. Kingdom Hearts était le fruit du travail de toute une équipe qui s'est mise dans la peau des joueurs pour essayer de savoir ce qui pourrait les surprendre, les intéresser, les rendre heureux et finalement ce qu'ils attendent d'un jeu véritablement original.

NoE : Qu'est-ce que vous pouvez nous dire du syst√®me de combat ? Pourquoi avez-vous choisi un tel syst√®me ? Il semble qu'il combine √† la fois action et strat√©gie, ce qui est plut√īt bien pens√©.

TN : A cause de la console pour laquelle était destiné le jeu, nous devions absolument travailler en 2D, mais nous craignions qu'en nous rabattant sur une forme en 2D, nous ne pourrions compenser la perte d'action des combats du jeu précédent. Et lorsque nous avons essayé d'adopter une forme de vue latérale, une grande partie du fun procuré par les combats en bande était perdu, ce qui nous a amené à conclure que nous avions besoin de quelque chose en plus.

Ensuite, quelqu'un a eu l'idée d'utiliser des cartes durant les combats mais je n'avais encore jamais vraiment joué à un jeu recourant au système de combat par carte donc je ne savais pas vraiment comment ce type de jeu fonctionnait. Peu après, à partir de mon idée du système de combat par cartes, je suis devenu convaincu qu'en combinant les règles d'un jeu par cartes avec le système de Kingdom Hearts, nous pourrions compenser la perte d'espace tridimensionnel et des combats en bande pourvu que nous donnions au joueur un système de combat par carte d'assez bonne qualité.

Nous voulions également profiter des avantages offerts par la console portable pour laquelle le jeu était conçu et pour que le jeu soit assez "digeste" et c'est de cette idée qu'est venu le système de mappemonde à base de cartes.

NoE : Qu'est-ce que le mode deux joueurs a à offrir ?

TN : Une fois qu'on termine l'aventure de Sora, on peut alors jouer en interprétant Riku. C'est seulement en terminant ces deux aventures que l'on peut accéder au mode Versus.

Je conseille vivement aux joueurs de faire l'effort d'accéder à ce mode car il permet d'affronter des amis en utilisant son propre tas de cartes et en reprenant le style qu'on a développé au cours du jeu. Le tout fournit au final une expérience complètement différente de celle du jeu principal.

Source : Nintendo of Europe

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